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viernes, 20 de mayo de 2016

Celestant Prime.



El primero de los Eternos Forjados en la Tormenta, el Celestant Prime es nada mas y nada menos que la personificación de la Tormenta de Sigmar, una tempestad viviente. el Ángel Vengador de Azyr porta a Ghal Maraz y se enfrenta al enemigo con el poder de un rayo, acabando con filas de enemigos a cada impacto. Los cometas están bajo su mando.

Atributos: heridas 8, movimiento 12", salvación 3+, bravura 10, armado con Ghal Maraz y el el Cetro del Cometa.

habilidades especiales:volar, Cetro del Cometa, retribución desde lo alto,Planetario de Cinos Celestiales.

 El Celestant Prime es una de las unidades de mando mas poderosas de los Eternos, carece de reglas que mejoren a unidades aliadas como los Celestant a pie o en dracoth, pues esta centrado en si mismo, siendo  una unidad de asalto contra todo y una unidad de artillería, a su modo...
No esperes tampoco que este al nivel de Archaon o unidades por el estilo, pero puede acabar con criaturas de mayor poder que el suyo, si sabes sacarle partido.
Su movimiento es de 12" y ademas puede volar y pasar por encima a otras unidades, lo que lo convierte en una de las unidades mas móviles de los Eternos, al igual que los Prosecutores.
Esto le permite moverse a donde mas se le necesita, siendo un factor estratégico enorme, significa que debe luchar solo?, no, un buen apoyo para el mejora las cosas, no nos interesa que se quede aislado, recuerda lo que he dicho muchas veces, cada uno apoya a los demás, piensa donde hará mas daño y planifica ademas el avance y apoyo de otras unidades.
También tiene mas heridas que otras unidades de los Forjados y una armadura altisima de 3+ la cual salvo contra armas con rend, solo 1/3 de los ataques tienen probabilidad de  herirle, mejorable a 2+ con cobertura cabe decir. Y porta una de las armas mas poderosas del juego, Ghal Maraz, Solo puedes tener uno por ejercito.

A distancia emplea el Cetro de los Cometas, el cual al alzado ordena a un cometa a estrellarse contra el enemigo en un radio de 24" de Celestant Prime, elige un punto en ese radio y tira un dado, todas las unidades que estén a esa distancia del punto sufren un 1d3 heridas mortales.
La mejor forma de usarlo yo creo es escoger un punto a media pulgada de los flancos o frentes de una unidad enemiga, aprovechando la posible distancia que saquemos en el dado y afectando a varias unidades.Si por el contrario queremos lanzarlo sobre un  monstruo o una unidad aislada, pues donde quieras.
Se puede jugar a Celestant Prime, como arma de artillería móvil, avanzando en uniformidad, o moviéndose para estar en lugares de disparo óptimos, lanzando cometas para debilitar unidades enemigas para otras tropas aliadas, haciendo su trabajo mas fácil, o rebajando tropas para su futuro asalto por su persona si así lo decidimos.

En cuerpo a cuerpo tiene a Ghal Maraz, el martillo de Sigmar, dispone de dos ataques con un alcance de 2"  y muchas probabilidades de matar gracias a sus atributos: 3+ para impactar, 2+ herir, rend-3 y 3 de daño.Un arma muy poderosa que niega casi cualquier armadura, siendo necesaria una de 3+ para quedarse en un  misero 6+. Resulta devastador contra unidades que confían en armaduras pesadas ( siendo probablemente una de las mejores formas de usarlo ) o contra unidades con muchos números y baja armadura, pues de base si no falla ataques ,hace 6 heridas que no pueden salvar, mientras su propia armadura le defiende.

Dos ataques pueden ser poco, pero esto mejora gracias a la regla de retribución desde lo alto, en lugar de desplegar a Celestant Prime, puedes dejarlo en reserva y  declarar en cada fase de movimiento si golpeara desde los cielos o se quedara en los Reinos Celestiales, por  cada ronda de batalla que permanezca en el Reino Celestial, gana 2 ataques extra.
Tendremos que  pensar cuantas rondas nos interesa tenerlo en reserva, según lo rápido que se desarrolle la partida, y sacarlo en consonancia, sacarlo en el turno 3 o 4 nos da 6 u 8 ataques adicionales y 18 y 24 ataques adicionales respectivamente, suficiente para aniquilar escuadras o monstruos con facilidad.
Hacer esto tiene una contra, debe desplegar a 9" pulgadas del enemigo y esto cuenta como su movimiento en la fase de movimiento, valga la redundante redundancia. Sin embargo, las unidades enemigas a 12" de el, ven su bravura bajada en 2, hasta tu próxima fase de héroe.
Si puede desplegar en cobertura para mejorar su protección, mejor, si falla la distancia de carga contara con mejor armadura contra disparos y las unidades que le asalten lo harán con menos bravura y huirán  del combate mas fácilmente, los enemigos que le disparen no se salvan igualmente gracias al Cetro de los Cometas.

Pero espera, ahora viene una de las mejores reglas, Planetario de  Cino Celestiales, con el que puedes cambiar un resultado de un dado por turno, por el que tu quieras antes de aplicar cualquier modificador. ¿Necesitas negar una herida por turno en combate, asegurarte de que un ataque impacte, o que pueda asaltar al enemigo, sea si llego desde la reserva o ya estaba en mesa, quieres que el cometa siempre provoque un radio de 6?, puedes.  Piensa que es lo mejor y usa esto en tu favor.

Prime es un monstruo en combate. Como ya dijimos, no es el héroe mas poderoso del juego por sus atributos, requiere de apoyo y apoyar a otras escuadras, mas resulta letal si sabes usarlo, si esta en el lugar adecuado, puede cambiar el curso de la batalla. Ofrece muchas posibilidades de uso y manejo.
Un buen apoyo para el son los Prosecutores que pueden ir a su ritmo y acompañarlo o un Lord Relictor que cure sus heridas, ya sea corriendo detrás de el o en una formación defensiva.


Who will be victorius?
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo que emparedad a mi vecino.