Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

martes, 4 de diciembre de 2012

Santa Celestine




Santa Celestine  Hierro Mártir de la Cruzada Palatina.

Celestine es la vaca burra del codex hermanas de batalla, es un personaje suport, al igual que Kirinov y Uriah, pero más ofensivo pues es en primera línea donde mejor actúa.

Puntos: 115



Tipo de unidad: unidad retropropulsada, personaje independiente.


Reglas especiales
Actos de Fe: Celestine se beneficia de los actos de Fe de la escuadra a la que se agregue.
Personaje independiente.
Coraje: las unidades que contengan al menos una miniatura con la regla coraje, superan automáticamente los chequeos de Miedo, Acobardamiento, Reagrupamiento y de Moral, pero no pueden tirarse cuerpo a tierra ni  perder un chequeo de moral por nuestras armas no sirven.
Escudo de fe: salvación invulnerable de 6+ que no usaras.
Intervención Milagrosa: cada vez que Celestine muera, sitúa un marcador donde"murió". Tira 1d6 al inicio de tus próximos turnos y con un resultado de 4+ Celestine resucita con 1d3 heridas y actúa normalmente. Se debe colocar a 1Um del marcador y  si quedase a 1Um de una miniatura enemiga muevela la distancia mínima para evitarlo. Si Celestine está viva al final de la partida no otorga puntos de victoria.

Equipo
-Granadas de fragmentación y perforantes.
-Armadura  de Santa Katherine: salvación de armadura de 2+ e invulnerable de 4+.
-La Espada Flamígera: arma  de energía ( espada) que siempre hiere a 4+, a menos que baste una tirada inferior, con un fp 3.
En la fase de disparo se puede usar como un lanzallamas pesado f5 fp4 plantilla.
-Retrorreactores: le confiere corpulento y despliegue rápido.



Celestine es un personaje para incordiar, tiene un ha y hp alto e iniciativa altas, atacara casi siempre primera, por lo que es ideal para  luchar contra personajes enemigos y dejar a tu rival con esas escuadras que quería tirarte encima trabadas antes de tiempo y teniendo que dispararle a ella para matarla y ahorrarse el engorro más tarde, piensa en Celestine como un bully o escudo andante con armadura de exterminador y retroreactores pero de baja resistencia que la hace ser endeble si logran responderle,  intervención milagrosa y na, ella estará ay para dar nalgadas por igual, y por los puntos que cuesta es una ganga.


En la fase  de asalto solo queda emplear el lanzallamas pesado para herir y matar a unos cuantos antes del asalto principal, contra miniaturas dentro de edificio, provoca 1d6 impactos automáticos y uno al edificio, contra ruinas actúa de la forma normal.


En la combate cuerpo a cuerpo se complica, ay mil variantes, pero ella se luce luchando contra infantería  si no tienen coraje o salvaciones invulnerables o  si tienen baja iniciativa para aprovechar en los asaltos ganados y obligar a la otra escuadra a realizar un chequeo de moral modificado hacia abajo y con un poco de suerte que lo pierda y hacerle una persecución arrolladora y matarlos a todos, a todos!!!.
Casi siempre impactará a 3+, y herirá a 4+ a todo lo que tenga más de 3 puntos de resistencia, por lo que
ella sola puede encargarse de unidades con servoarmadura para abajo, pues morirán con una sola herida de su espada.

Si tienen coraje o tiradas invulnerables, te pueden obligar a tenerla en cuerpo a cuerpo donde no moleste mas durante varios turnos, y eso no te conviene mas de dos, puesto que tiene coraje y no se acobarda ante nada. Contra vehículos y andadores no esta tan bien equipada pues solo podrá hacer un único ataque en cuerpo a cuerpo con una granada perforante, evita a los andadores si puedes, o trabalos para evitar que maten a una escuadra de hermanas aliada, total ella volverá.

La única forma de que no resucite es saliéndose de la mesa por un despliegue rápido fatal.
Ten en cuenta no sacrificarla a la ligera en los últimos turnos de juego,  para evitar que tu rival se lleve puntos por matar al señor de la guerra,



Escoltas
La mejor escolta para mi son las serafines, la pueden seguir con sus retroreactores y añadirle mas potencia de fuego con las pistolas bolter, de echo puedes prescindir de ponerles armas de apoyo, pues la santa ya tiene un lanzallamas pesado e invertir esos puntos en bombas de fusión o una evisceradora para la hermana superiora y tener poder anticarro, o invertirlo en mas hermanas serafinas.
Las serafinas obtienen el coraje de Celestine , por lo que no se retiraran, y  Celestine  gana el poder repetir las heridas fallidas con el lanzallamas, por el acto de fe. Las serafinas pueden lanzar el acto de Fe con un 3+, 5+ de base , mas 1 por tener hermana superiora serafina y mas 1 por estar dirigidas por Celestine.
Celestiene tiene iniciativa 7, por lo que podrás recolocarla en un lugar que te convenga tras el combate gracias al atacar y huir.

También  si decides que Celestine valla sola, integrarse un turno a una escuadra para mejorar las tiradas de fe.



4 comentarios:

  1. Echaba de menos tus entradas!

    Bueno es leer tu regreso!

    Grande!

    Un abrazo

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  2. Me fascina este blog. Realmente me fuiste muy util cuando arranque con mis queridas monjas hace un par de meses.
    Solo una critica: Celestine cuesta 115 puntos!

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    1. Acias!!! me alegra leer eso, y tamb me alegra enormemente que alguien me corrija algo que pongo, así veo lectores con verdadero interés, y mas que una critica me parece una puntualizacion o corrección. Esto me anima mucho.

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